웹툰엔터테인먼트(WBTN)가 1분기 실적 발표를 진행했다. 주요 내용은 다음과 같다.
웹툰엔터테인먼트의 최근 실적 발표는 견고한 수익성 개선과 단기적 성장통을 동시에 보여줬다. 경영진은 사용자 지표와 IP 기반 매출이 감소했음에도 불구하고 매출총이익률의 급격한 확대, EBITDA 개선, 손실 축소를 강조했다. 경영진은 탄탄한 현금 보유고와 유료 콘텐츠, AI 도구, 창작자 지원에 대한 새로운 투자를 통해 더 빠른 성장으로 복귀할 것이라는 신중한 낙관론을 유지했다.
웹툰은 1분기 매출 3억 2,090만 달러를 기록해 보고 기준으로는 전년 대비 1.5% 감소했지만 고정환율 기준으로는 0.2% 증가하며 기존 가이던스 범위 내에 착지했다. 유료 콘텐츠와 광고 성장이 IP 각색 매출 약세를 상쇄하며, 핵심 수익화가 계속 진전되는 가운데에도 시기와 구성이 분기별 매출 추세를 좌우할 수 있음을 보여줬다.
매출총이익은 전년 대비 16% 증가한 8,300만 달러를 기록했고, 매출총이익률은 390bp 확대된 25.9%를 나타냈다. 경영진은 고마진 지역과 광고로의 전환, 그리고 일본 내 스마트폰 활동과 관련된 일회성 이익을 원인으로 꼽으며, 완만한 매출 성장 속에서도 효율성이 개선됐음을 시사했다.
조정 EBITDA는 전년 대비 132% 증가한 950만 달러를 기록하며 두 배 이상 증가했고, 조정 EBITDA 마진은 170bp 상승한 3.0%를 기록했다. 조정 주당순이익도 0.03달러에서 0.07달러로 개선되며, 회사의 영업 레버리지와 비용 통제가 주당 실적 개선으로 이어지기 시작했음을 보여줬다.
GAAP 기준으로 웹툰의 순손실은 전년 동기 2,200만 달러에서 880만 달러로 축소됐고, GAAP 기준 주당손실은 0.17달러에서 0.07달러로 개선됐다. 이러한 개선은 핵심 사업의 진전을 보여주지만, 경영진은 비영업 부문의 압박이 여전히 최종 실적에 부담을 주고 있다고 인정했다.
1분기 월간 유료 사용자는 2.2% 증가했고 ARPU는 고정환율 기준 0.1% 상승하며 사용자당 안정적인 수익화를 시사했다. 한국이 MPU 8.5% 증가, ARPU 5.1% 상승으로 선두를 달렸고, 기타 지역은 MPU 3.3% 성장과 ARPU 4.4% 증가를 기록하며, 전체 사용자 수치가 약세를 보이는 가운데에도 단위경제성이 개선되고 있음을 보여줬다.
한국의 유료 콘텐츠는 고정환율 기준 13.9% 증가하며, IP 각색 실적 약세와 일부 광고 역풍에도 불구하고 한국 매출 3.2% 성장을 견인했다. 이러한 실적은 핵심 성장 축으로서 한국의 역할을 재확인시키고, 자국 시장에서 참여도와 수익화를 심화하려는 경영진의 전략을 입증했다.
회사는 여러 언어에 걸쳐 선택적 AI 기반 번역 기능을 갖춘 통합 글로벌 CANVAS 플랫폼을 출시했고, 지원되는 CANVAS 시장에서 광고 수익 공유를 확대했다. 웹툰은 역사적으로 창작자들에게 약 27억 달러를 지급했다고 강조하며, 창작자 수입을 늘리고 향후 콘텐츠 공급을 확보하기 위한 대규모 신규 투자를 포함한 추가 투자를 발표했다.
웹툰은 전략적 파트너십의 모멘텀을 강조하며, 4분기 이후 스타워즈와 데어데블 시리즈를 포함한 5개의 디즈니 타이틀을 출시했다. 회사는 또한 출시 주간 프라임 비디오에서 글로벌 1위에 오른 "Love Me Love Me" 같은 히트 각색작을 언급했고, 2026년 출시 예정인 디즈니와의 새로운 디지털 코믹 플랫폼을 준비 중이다.
경영진은 1분기 동안 일본에서 주요 인프라 프로젝트를 완료하고 해당 자원을 사용자 경험 개선으로 전환했다고 보고했다. 리더십 변화로는 김용수를 사장으로, 채유키를 최고제품책임자로 승진시켰으며, 이는 글로벌 실행을 가속화하고 지역 전반에 걸쳐 제품 집중도를 높이려는 의도를 나타낸다.
웹툰은 분기 말 현금 5억 9,500만 달러와 단기 예금 1,100만 달러를 보유하며, 변동성에 대응하면서도 투자할 수 있는 충분한 유연성을 확보했다. 일반관리비는 전년 6,670만 달러에서 6,060만 달러로 감소하며, 자본 효율성 제고와 운영비 통제 강화를 향한 지속적인 노력을 보여줬다.
글로벌 MAU는 전년 대비 5.9% 감소했는데, 경영진은 이를 부분적으로 자동화된 웹 트래픽을 집계에서 제외한 데 따른 것이라고 설명했다. 회사는 일부 비핵심 시장에서 봇 활동 급증을 감지했고 현재 해당 사용자들을 제외했는데, 이는 데이터 무결성을 개선하기 위한 조치이지만 동시에 근본적인 사용자 진위성 문제를 드러낸다.
IP 각색 매출은 고정환율 기준 전년 대비 22.2% 감소했는데, 이는 마일스톤 기반 계약의 본질적으로 불규칙한 특성을 반영한다. 경영진은 이러한 변동이 분기별로 상당한 변동성을 야기할 수 있다고 강조하며, 더 넓은 파이프라인이 건전하게 유지되더라도 투자자들은 이 매출원에서 지속적인 변동성을 예상해야 한다고 밝혔다.
일본은 고정환율 기준 매출이 3.4% 감소하고 MAU가 3.6% 하락하는 등 약세를 보였으며, MPU는 8.3% 감소하고 유료 비율은 9.8%로 하락했다. 앱 사용도 약화되어 앱 MAU가 6.7% 감소하고 웹 기반 앱 MAU가 3.0% 하락하며, 시장을 안정화하고 궁극적으로 성장을 재점화하기 위한 타겟 제품 및 콘텐츠 투자 계획을 촉발했다.
광고 매출은 한국이 주요 파트너로부터 감소를 겪으면서 고정환율 기준 0.8%만 성장했고, 다른 지역의 증가로 부분적으로 상쇄됐다. 경영진은 광고 회복에 시간이 걸릴 것이라고 경고하며, 더 넓은 참여도와 수익화 이니셔티브가 계속되더라도 투자자들은 이 항목에서 더딘 회복을 각오해야 한다고 시사했다.
기타 지역 MAU는 전년 대비 6.7% 감소하며 핵심 지역 외 지속적인 사용자 성장 과제를 보여줬다. 그럼에도 불구하고 이들 시장의 매출은 5.6% 증가했고 MPU는 3.3% 상승하며, 사용자 기반이 축소되고 있지만 회사가 남은 사용자들로부터 더 많은 가치를 성공적으로 추출하고 있음을 보여줬다.
웹툰은 2분기 조정 EBITDA를 0~500만 달러의 좁은 범위로 제시하며, 최대 1.5%의 낮은 마진을 시사했다. 이 전망은 의도적인 재투자를 나타내며, 1분기에 기록된 고무적인 마진 개선에도 불구하고 투자자들이 즉각적인 현금흐름 확대를 기대해서는 안 된다는 것을 시사한다.
비영업 요인도 실적에 부담을 줬는데, 이자수익이 전년 510만 달러에서 440만 달러로 감소했다. 기타손실은 전년 기타수익 270만 달러 대비 200만 달러를 기록하며 순이익에 추가적인 압박을 가하고 영업 개선을 부분적으로 상쇄했다.
2분기에 대해 웹툰은 매출 3억 3,200만~3억 4,200만 달러를 제시하며 고정환율 기준 1.7~4.6% 성장을 시사했고, 조정 EBITDA 0~500만 달러 전망을 재확인했다. 경영진은 창작자, 콘텐츠, 사용자 성장에 계속 투자할 계획이며, 광고와 일본 추세가 연중 개선될 것으로 예상하고, 2026년 말까지 두 자릿수 매출 성장으로 복귀하겠다는 목표를 재확인했다.
웹툰의 실적 발표는 사용자 약세와 IP 변동성에 직면하면서도 운영과 마진을 강화하는 플랫폼의 모습을 그렸다. 수익성 지표는 한국의 유료 콘텐츠와 규율 있는 비용에 힘입어 올바른 방향으로 움직이고 있지만, 사용자 감소와 불균등한 IP 매출이 여전히 리스크로 남아있다. 투자자들에게 이제 논제는 창작자, 제품, 파트너십에 대한 지속적인 투자가 오늘의 운영 진전을 2026년에 약속된 지속 가능한 성장으로 전환할 수 있을지 여부에 달려있다.