해즈브로(HAS)가 2분기 실적 발표를 진행했다. 주요 내용은 다음과 같다.
해즈브로의 최근 실적 발표는 일부 단기적 어려움에도 불구하고 낙관적인 분위기를 보였다. 경영진은 특히 위저즈와 매직 부문의 강력한 매출 및 이익 성장, 개선된 현금 창출, 그리고 상향 조정된 연간 전망을 강조했다. 일회성 디지털 자산 손상과 마진 압박이 인정되었지만, 경영진은 규율 있는 지출, 운영 회복력, 그리고 하반기에 대한 자신감을 강조했다.
해즈브로는 2분기 순매출 11억4000만 달러를 기록하며 전년 동기 대비 16% 증가했고, 상반기 매출은 15% 증가한 21억 달러를 달성했다. 조정 영업이익은 2분기에 14% 증가한 2억8200만 달러, 상반기에는 21% 증가한 5억6900만 달러를 기록했으며, 조정 EBITDA는 2분기에 9% 증가한 3억3000만 달러, 연초 대비 16% 증가한 6억7000만 달러를 기록하며 견고한 기초 수익성을 보여줬다.
위저즈 부문은 성장의 엔진으로 남았으며, 2분기 매출은 전년 동기 대비 27% 증가한 6억6400만 달러를 기록했고, 매직 매출은 2분기에 32% 이상, 상반기에는 34% 이상 급증했다. 마블 슈퍼히어로 세트는 첫날 및 첫 달 매출에서 신기록을 세웠으며, 3억 달러 매출 달성 속도가 가장 빠른 매직 세트가 되었고, 강력한 재주문과 견고한 판매 실적이 뒷받침했다.
강력한 상반기 실적을 바탕으로 해즈브로는 연간 가이던스를 상향 조정했으며, 현재 연결 매출이 고정환율 기준 5~7% 성장할 것으로 예상한다. 조정 영업이익률은 25~26%로 전망되며, 조정 EBITDA는 14억5000만~15억 달러로 예상되고, 위저즈는 낮은 두 자릿수 매출 성장과 낮은 40%대 영업이익률을 달성할 것으로 예상된다.
경영진은 개선된 실행력을 핵심 동력으로 강조하며, 브랜드 역사상 최대 규모의 매직 프리미어 및 첫날 출시를 언급했고, 이는 확대된 생산 능력과 더 높은 초기 인쇄 및 유통 물량으로 뒷받침되었다. 회사는 또한 사이버 사고로부터 예정보다 빠르게 회복하여 매출 손실을 기존 추정치인 4000만~6000만 달러 대비 약 2500만 달러로 제한했다.
소비재 부문은 2분기 매출 4억6300만 달러를 기록하며 전년 동기 대비 5% 증가했고, 북미 지역은 특히 17% 성장으로 강세를 보였다. 신제품 블룸스는 주요 소매업체에서 24시간 이내에 완판되었으며, 해즈브로는 닌텐도와 젤다의 전설에 대한 다년간 라이선스 계약을 발표했고, 토니스로부터 해즈브로 게이밍 콘텐츠에 대한 기록적인 사전 주문을 강조했다.
해즈브로의 디지털 생태계는 계속 확장되고 있으며, 매직 더 개더링 아레나는 2019년 이후 거의 10억 달러를 창출했고, D&D 비욘드는 등록 계정 3000만 개를 돌파하여 연간 취미 RPG 게이머의 75% 이상에 도달했다. 모노폴리 고는 누적 매출 80억 달러를 초과할 것으로 예상되며, 회사는 200개 이상의 프로젝트를 포괄하는 파트너 로드맵과 함께 보다 집중된 디지털 전략을 추진하고 있다.
회사의 현금 포지션은 강화되었으며, 해즈브로는 상반기 동안 6억400만 달러의 영업현금흐름을 창출하고 1억4700만 달러의 부채를 상환했다. 주주환원도 증가하여 배당금과 자사주 매입을 통해 2억3900만 달러를 환원했으며, 자사주 매입 목표를 1억 달러에서 최소 2억 달러로 상향 조정했고, 분기 배당금도 유지했다.
해즈브로의 비용 절감 프로그램은 계획보다 앞서 진행되고 있으며, 연간 목표 1억5000만 달러 중 연초 대비 7000만 달러를 기여했다. 이러한 절감은 높은 투입 비용과 로열티를 상쇄하는 데 도움이 되고 있으며, 외부 압박에도 불구하고 마진 확대를 지원하고 향후 몇 년간 수익성 개선의 기반을 마련하고 있다.
밝은 실적 전망은 2028년 이후로 계획되었던 취소된 디지털 게임과 관련된 2분기 5600만 달러의 비현금 손상으로 부분적으로 가려졌다. 이 감액은 수익성에 부담을 주어 조정 주당순이익을 2% 감소한 1.28달러로 끌어내렸으며, 제외되지 않고 조정 영업이익 및 EBITDA 지표에 완전히 반영되었다.
강력한 매출 성장에도 불구하고 위저즈의 영업이익률은 2분기에 약 560bp 하락한 40.7%를 기록했으며, 이는 주로 디지털 손상 및 관련 비현금 비용 때문이었다. 경영진은 이 하락을 일시적인 것으로 규정하며, 회계 비용이 분기별 비교를 왜곡하더라도 매직과 더 넓은 위저즈 포트폴리오의 기본 추세는 견고하다고 언급했다.
소비재 부문의 수익성은 부진했으며, 5% 매출 성장에도 불구하고 2분기 조정 영업손실 750만 달러를 기록했다. 경영진은 높은 투입 비용, 증가한 로열티, 그리고 운영비 내 타이밍 효과를 주요 원인으로 꼽았으며, 마진 회복은 지속적인 비용 조치와 가격 규율에 달려 있다고 시사했다.
해즈브로의 엔터테인먼트 부문은 2분기 매출 1280만 달러를 기록하며 전년 동기 대비 20% 감소했고, 이는 어려운 비교 기준 때문이었다. 그럼에도 불구하고 이 부문은 860만 달러의 긍정적인 조정 영업이익과 높은 마진을 창출했으며, 이는 믹스 효과로 도움을 받았고, 매출 기여도는 작지만 여전히 높은 마진의 수익을 제공할 수 있음을 보여줬다.
경영진은 상승하는 투입 비용과 하반기 증가를 포함한 높은 로열티가 마진에 계속 부담이 될 것이라고 경고했다. 회사는 또한 비디오 게임 출시와 관련하여 하반기에 약 2000만 달러의 추가 마케팅을 계획하고 있으며, 장기 성장을 위해 2027년 위저즈에 대한 5000만~7500만 달러의 추가 마케팅 투자를 예상하고 있다.
해즈브로는 전망에 보수성을 반영했으며, 4분기 매직 매출이 2025년의 큰 비교 기준과 세트 출시 타이밍 변화로 인해 낮은 한 자릿수 감소할 것으로 예상된다고 언급했다. 경영진은 4분기와 1분기 사이에 약 4000만 달러의 타이밍 영향을 강조했으며, 그 외 낙관적인 가이던스에도 불구하고 소매 및 연말 변동성이 모델링된 리스크로 남아 있다고 말했다.
향후 전망으로, 해즈브로는 현재 연간 연결 매출 성장률 5~7%, 조정 영업이익률 25~26%, 조정 EBITDA 14억5000만~15억 달러를 목표로 하고 있다. 부문별 가이던스는 위저즈에서 낮은 두 자릿수 매출 성장과 낮은 40%대 마진, 소비재 부문에서 낮은 한 자릿수 매출 성장과 6~8% 마진, 엔터테인먼트에서 약간 긍정적인 매출과 약 50% 마진을 요구하며, 증가하는 로열티, 2026년 디지털 지출 정점, 그리고 2028년까지 최소 25%의 연간 디지털 지출 감소를 포함한다.
해즈브로의 실적 발표는 프랜차이즈 강점과 비용 규율에 기대어 성장을 추진하면서 디지털 및 마진 역풍에 직접 대응하는 회사의 모습을 그렸다. 투자자들에게 상향 조정된 가이던스, 강력한 위저즈 실적, 그리고 확고한 현금 환원은 낙관의 이유를 제공하지만, 연말 변동성, 높은 로열티, 그리고 디지털 재편은 앞으로의 길이 신중한 실행을 요구할 것임을 의미한다.