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소니그룹(NYSE:SONY)이 지난 8월 출시 후 겨우 11일 만에 판매 부진으로 중단된 라이브 서비스 슈팅 게임 '콘코드'의 갑작스러운 종료에 대해 입장을 밝혔다.
최근 실적 발표 컨퍼런스콜에서 소니의 사장 겸 COO, CFO인 토토키 히로키는 소니가 아직 라이브 서비스 게임 분야에서 상대적으로 경험이 부족하다고 인정했다. 토토키는 내부 검토를 통해 이미 개선이 필요한 주요 영역을 파악했다고 밝혔다.
통역을 통해 토토키는 "새로운 IP에 관해서는 실제로 시도해보기 전까지는 결과를 알 수 없다"며 "사용자 테스트나 내부 평가를 포함한 여러 관문을 거쳐야 하고, 이러한 관문의 타이밍도 중요하다. 우리는 이러한 관문들을 앞당겨야 했고, 실제로 했어야 했던 것보다 훨씬 일찍 진행했어야 했다"고 설명했다.
파이어워크 스튜디오가 개발한 새로운 IP인 '콘코드'에 대한 접근 방식이 대표적인 사례다. 토토키는 소니의 조직 구조가 "칸막이식"이라 표현하며, 이로 인해 개발과 영업 간의 협업이 복잡해졌다고 지적했다. 그는 이러한 장벽을 허물면 게임 출시가 더 원활해지고 판매와의 연계성이 강화될 수 있다고 제안했다.
소니는 또한 라이브 서비스 게임 출시 시기의 중요성을 인식했다. 토토키는 최적의 출시 시기를 선택하는 것이 해당 타이틀의 성공뿐만 아니라 소니 포트폴리오 내 "공멸" 방지를 위해서도 중요하다고 강조했다.
'콘코드'의 짧은 여정 이후 소니는 플레이어들에게 전액 환불을 제공하고 파이어워크 스튜디오의 폐쇄를 발표했다.
소니의 재무 및 IR 담당 수석 부사장인 하야카와 사다히코는 '콘코드'의 궤적을 올해 소니가 출시한 다른 라이브 서비스 게임인 '헬다이버스 2'와 대조했는데, 그는 이를 "대히트작"이라고 표현했다.
하야카와에 따르면 두 출시 모두 라이브 서비스 게임 관리에 대한 귀중한 통찰력을 제공했으며, 소니가 개발 전략을 세밀하게 조정해야 할 필요성을 부각시켰다.
하야카와는 "우리는 타이틀 개발 관리 영역뿐만 아니라 출시 후 지속적으로 확장된 콘텐츠를 추가하고 서비스를 확장하는 과정에서 얻은 성공과 실패의 교훈을 우리 스튜디오 전반에 공유하여 개발 관리 시스템을 강화할 계획"이라고 밝혔다.
'콘코드'의 도전에도 불구하고 소니는 라이브 서비스 라인업 확대에 대한 의지를 굽히지 않고 있다. 2023년 소니는 2026년 3월 말까지 6개의 라이브 서비스 타이틀을 출시하겠다는 야심찬 목표를 세웠다.
소니는 포트폴리오의 균형을 맞추기 위해 검증된 IP로 인해 히트작이 될 가능성이 더 높은 싱글 플레이어 게임에서의 강점을 활용하면서, 더 큰 위험이 따르지만 성공 시 수익성이 높은 라이브 서비스 게임을 함께 개발할 계획이다.
하야카와는 "현재 중기 계획 기간 동안 우리의 강점이자 검증된 IP로 인해 히트작이 될 가능성이 높은 싱글 플레이어 게임과, 출시 시 일정 수준의 위험을 감수하면서도 상승 잠재력을 추구하는 라이브 서비스 게임을 결합한 최적의 타이틀 포트폴리오를 개발하는 것이 목표"라고 말했다.