게임스톱 (GME) 주식은 게임 트렌드의 변화로 인해 고객 기반이 축소되면서 곧 어려움에 직면할 수 있다. 이 비디오 게임 소매업체는 화요일 장 마감 후 4분기 실적을 발표했으며, 연말 분기 매출은 전년 동기 대비 10.57% 감소한 11억 달러를 기록했다. 이러한 매출 감소의 주요 원인은 게임 산업이 물리적 게임에서 벗어나고 있기 때문이다.
PC 게임은 밸브의 스팀과 에픽게임즈 스토어 같은 플랫폼이 소비자에게 직접 디지털 판매를 제공하면서 10년 넘게 대부분 디지털 방식으로 전환되었다. 게다가 PC 게임 시장은 성장하고 있다. 일부 전문가들은 PC 게임 매출이 빠르면 2028년에 콘솔 게임 매출을 넘어설 것으로 예측한다. 이러한 변화는 게임스톱과 같은 물리적 비디오 게임 소매업체에 더욱 타격을 줄 것이다.
마지막으로 콘솔 게임도 물리적 게임에서 벗어나기 시작했다. 대신 비디오 게임 퍼블리셔들은 물리적 매체를 제작할 필요가 없어 더 큰 수익을 가져다주는 디지털 판매를 추진하고 있다. 이러한 추세에 더해 마이크로소프트 (MSFT)의 엑스박스 게임 패스, 소니 (SONY)의 플레이스테이션 플러스, 닌텐도 (NTDOF)의 스위치 온라인 서비스를 포함한 주요 기업들이 구독 서비스를 제공하고 있다. 이 모든 서비스는 물리적 판매 없이 구독자에게 게임을 제공한다.
디지털 게임으로의 전환이 계속 탄력을 받는다면 물리적 게임 판매로 인한 매출이 지속적으로 감소할 것이다. 비디오 게임 판매가 매출의 상당 부분을 차지하는 게임스톱에게는 이것이 문제가 될 수 있다.
이것이 게임스톱이 이 문제를 인식하지 못하고 있다는 의미는 아니다. 이 소매업체는 판매를 지원하기 위해 대중문화의 다른 분야로 확장하고 있다. 여기에는 포켓몬, 드래곤볼 슈퍼, 디즈니 (DIS) 로르카나, 해즈브로 (HAS)의 매직: 더 개더링, 스포츠 카드와 같은 개별 트레이딩 카드 매매가 포함된다. 그러나 등급이 매겨진 카드만 취급하기 때문에 고객층이 트레이딩 카드 게임을 하는 사람들이 아닌 수집가로 제한된다.
월가를 살펴보면 게임스톱에 대한 전통적인 애널리스트 커버리지가 부족하다. 다행히 팁랭크스의 AI 애널리스트 스파크가 이를 다루고 있다. 스파크는 GME 주식을 중립으로 평가하며 목표주가를 23.50달러로 제시한다. 이러한 입장의 이유로 "규율 있는 비용 통제로 뒷받침되는 수익성과 현금 흐름 개선이 있지만, 지속되는 매출 감소와 더 위험한 대차대조표 프로필로 인해 완화된다"고 언급했다.
